游戏规则
1. 基本概念
- 本游戏由两方对弈:南方(红方)与北方(黑方)。
- 南方始终先行。
- 此后双方轮流走棋,每次一步。
- 一步棋是按照下述规则移动己方的一枚棋子。
- 被吃掉的棋子永久离开棋盘,绝不重返(没有打入落子,也没有王车易位)。
- 游戏的目标是将死对方的将(参见将军一章)。
1.1 合规着法的定义
合规着法是指同时符合以下条件的着法: (1) 所走棋子的行棋与吃子规则, (2) 升变规则, 以及 (3) 不得使己方的将处于被将军的状态。
不合规的着法绝不导致败局:它只会被拒绝, 棋手须改走另一步棋。
2. 棋盘与初始布局
2.1 棋盘
- 熊棋在8列×8行(8×8)的棋盘上进行。
- 从南方视角,列从左到右命名为:a、b、c、d、e、f、g、h。
- 从南方视角,行从下到上编号为:1、2、3、4、5、6、7、8。
- 南方占据第1行和第2行,北方占据第7行和第8行。
河界
位于第4行与第5行之间。河界只影响兵:其他棋子过河既不受阻,也不获益。
2.2 棋子
开局时,每方拥有16枚棋子:
- 将 1枚
- 妃 1枚
- 车 2枚
- 熊 2枚
- 马 2枚
- 兵 8枚
这支军队与国际象棋的军队一一对应: 车相当于国际象棋的车,熊相当于象, 妃取代后(但走法不同),将取代王。 熊棋中没有后。
2.3 初始布局
初始布局对双方结构相同,呈镜像排列。
2.3.1 南方
- 第1行(a1至h1):车、马、熊、妃、将、熊、马、车。
- 第2行:每格一兵(a2至h2)。
2.3.2 北方
- 第8行(a8至h8):车、马、熊、妃、将、熊、马、车。
- 第7行:每格一兵(a7至h7)。
第3行至第6行为空。妃位于d列,将位于e列: 与国际象棋相同,此布局既不左右对称, 也不具备180°旋转对称。
2.4 棋子命名规则
按照惯例,每种棋子根据所属方配有不同的汉字和拉丁字母缩写 (南方用大写,北方用小写)。 这些规则便于记谱和程序实现,但不改变游戏规则。
| 棋子类型 | 南方 | 北方 | ||
|---|---|---|---|---|
| 汉字 | 缩 | 汉字 | 缩 | |
| 熊 | 雄 | B |
熊 | b |
| 妃 | 妃 | E |
騛 | e |
| 将 | 帥 | G |
將 | g |
| 马 | 傌 | N |
馬 | n |
| 车 | 俥 | R |
車 | r |
| 兵 | 兵 | S |
卒 | s |
将、马、车、兵沿用象棋传统的字对(帥/將、傌/馬、俥/車、兵/卒);
熊与妃使用熊棋特有的同音字对
(雄/熊同读 xióng;妃/騛同读 fēi)。
游戏名称熊棋
以北方的熊字书写。
3. 行棋、吃子与棋子
3.1 基本原则
- 轮到己方时,走动己方的一枚棋子。
- 一步棋将棋子从起始格移动到目标格。
- 目标格必须为空或有对方棋子占据。
- 棋子不能移动到己方棋子占据的格子。
-
若目标格有对方棋子,则该棋子被吃:
从棋盘上移除,移动的棋子占据其位置。
(唯一的例外是下文所述的
吃过路兵
, 被吃的棋子位于目标格后方一格。) - 除非在棋子说明中另有规定,棋子不能越子: 起始格与目标格之间的所有格子必须为空。
3.2 棋子
以下各节描述每种棋子的行棋与吃子规则。 除非明确说明,棋子按其正常规则移动到有对方棋子的格子即可吃子。
3.2.1 将
将是王棋(相当于国际象棋的王):它是被将死的对象。
- 不吃子的移动
-
- 将沿横向或纵向移动一格,落在空格上。
- 可移动到棋盘上的任意格子。
- 吃子
-
- 将像车一样吃子:在其所在行或列的任意距离处。
- 不能越子:遇到第一枚棋子即止,且仅当其为对方棋子时方可吃掉。
将完全没有斜向的动作,无论移动还是吃子。
这种远距离吃子产生了飞将
的威胁
(参见将军与飞将一章)。
3.2.2 妃
妃是本游戏中最强的棋子。 它兼具车与马的能力,吃子方式与走法相同。
- 车式
-
- 沿横向或纵向移动任意格数。
- 不能越子:途经的所有格子必须为空。
- 马式
-
L
形移动:沿一个正交方向移动两格,再垂直移动一格,八个方向皆可。- 此方式可以越过其他棋子。
妃没有斜向走法:斜线是熊的领域。
3.2.3 车
- 车沿横向或纵向移动任意格数。
- 不能越子:途经的所有格子必须为空。
- 其走法与国际象棋的车完全相同。
3.2.4 熊
- 熊沿对角线移动任意格数。
- 不能越子:途经的所有格子必须为空。
- 其走法与国际象棋的象完全相同。
3.2.5 马
-
马走
L
形:沿一个正交方向(上、下、左、右)移动两格, 再垂直移动一格。 - 八个
L
形方向皆可,即从一格出发最多有8个落点。 - 马可以越过其他棋子:任何途经格都无法阻挡它。
-
其走法与国际象棋的马完全相同:
与象棋的马不同,它绝不会被
蹩腿
。
3.2.6 兵
兵只能径直向前移动和吃子,过河后增加一格横向移动。 兵绝不斜向或向后移动或吃子。
各方的兵朝相反方向前进:
- 南方的兵向北前进(行数增加:从第2行向第8行)。
- 北方的兵向南前进(行数减少:从第7行向第1行)。
3.2.6.1 过河前
- 南方的兵在第1至第4行时为
过河前
。 - 北方的兵在第5至第8行时为
过河前
。 -
过河前,兵:
- 径直向前移动一格,落在空格上;
- 以同样方式吃子,径直向前一格;
- 不能后退、横移或斜向行动。
3.2.6.2 两格前进
- 从未被移动过的兵(仍在起始行: 南方为第2行,北方为第7行)可以一步径直前进两格。
- 途经格与目标格都必须为空。
- 两格前进不能吃子。
- 此能力在兵第一次移动时即永久失去, 无论前进了一格还是两格。
-
两格前进可能使该兵被
吃过路兵
(参见吃过路兵一节)。
3.2.6.3 过河后
- 南方的兵到达第5行或更远时即为过河。
- 北方的兵到达第4行或更近时即为过河。
-
过河后,兵:
- 保持径直向前一格的移动和吃子;
- 增加一格横向移动(左或右,同一行内),既可移动也可吃子;
- 仍不能后退或斜向行动。
横向移动留在同一行内,因此绝不会到达底线。 升变必然是向前移动的结果。
3.2.6.4 吃过路兵
当对方的兵刚刚通过两格前进越过中间格(被跳过的格子
)时,
仅在紧接着的下一步棋中,可以吃过路兵
的方式吃掉它。
由于兵横向吃子(而非斜向),吃过路兵是 向被跳过的格子横移一步:
- 吃子的兵必须位于被跳过格子所在的行, 且在对方兵紧邻的列上(左或右)。 它必然已经过河,因为横向移动只在过河后才有。
- 它横移到被跳过的格子, 对方的兵则从其落点格被移除。
这是游戏中唯一一种被吃棋子不在目标格上的吃法: 从吃子的兵的视角看,被吃的棋子位于目标格的正后方。
示例:北方的兵两格前进 f7 → f5(被跳过的格子:f6)。 位于 e6 或 g6 的南方兵可在下一步横移至 f6, 吃掉位于 f5 的北方兵。 对称地,南方两格前进 f2 → f4 之后, 位于 e3 或 g3 的北方兵可在 f3 吃子。
4. 将军与飞将
4.1 将军
- 将被对方棋子攻击时即为被将军, 也就是说对方下一步就能吃掉它。
- 将被将军的一方必须走一步解除将军的棋: 把将移到安全的格子、吃掉将军的棋子, 或在攻击线上垫子。
- 任何使己方的将被将军或保持被将军状态的着法都不合规, 无论是造成新的将军,还是未能解除已有的将军。
- 宣布将军并非强制。
由于送将不合规,在正常对局中将绝不会真正被吃: 被将军且没有任何合规着法可解的一方即被将死, 输掉对局(参见终局一章)。
4.2 飞将
由于将像车一样远距离吃子,与对方的将共处一条畅通的列或行
(两者之间没有任何棋子)的将,即是在将军对方:
这就是源自象棋的飞将
(将帅照面)关系,
在熊棋中它只是一种普通的远程威胁。
- 把己方的将移到与对方的将正面相对的畅通线上不合规: 那等于送将。
- 若某步棋使这样的线路向某方敞开,该方即被将军, 须像应对任何将军一样应将。
- 畅通线上正对对方之将的车或妃,以完全相同的方式威胁对方的将。
5. 兵的升变
- 当兵以向前的移动在底线(南方为第8行,北方为第1行)结束一步棋时, 它必须升变。
- 兵立即在原格被替换为棋手选择的一枚棋子: 车、马、熊或妃。
- 兵既不能保持为兵,也不能升变为将。
- 选择自由:棋手因此可拥有多枚同类型棋子,例如两枚妃。
- 升变所得的棋子与开局即在盘上的同类型棋子完全相同。
实践中,大多数棋手选择最强的棋子——妃。
6. 终局
对局的结果必为以下三种之一:南方胜(1–0)、 和棋(½–½)或北方胜(0–1)。
6.1 将死
轮到走棋的一方,若其将被将军且没有任何合规着法可解,即刻败北。 将死是本游戏的决胜条件:由于送将不合规, 将绝不会真正被吃。
6.2 逼和(无子可动)
轮到走棋的一方若没有任何合规着法,而其将又未被将军, 则对局为和棋。 此规则遵循国际象棋,与象棋不同——在象棋中被困毙的一方判负。
6.3 三次重复局面和棋
若同一局面在对局中出现三次 ——不必是连续的着法——对局为和棋。
两个局面被视为相同,当且仅当以下各项完全一致:
- 每个格子上的棋子及其权利(两格前进的资格、吃过路兵的可能)相同;
- 双方被吃的棋子相同;
- 轮到走棋的一方相同。
重复本身是允许的:只有同一局面的第三次出现才结束对局。
因此长将求和
仍是防守方的资源,
与国际象棋相同——而与象棋不同,象棋中长将判负。
6.4 死局和棋
若任何一方都不可能通过任何合规着法序列将死对方的将, 对局立即为和棋。
最简单的子力情形是盘上仅剩将对将
:
此时无法实现将死。
反之,由于将能远距离吃子,几乎任何额外子力都足以使将死成为可能:
将加熊、将加马都能将死对方,
而单兵也可升变为妃。
6.5 五十回合规则和棋
若双方各走50步(即100半步), 期间没有任何吃子且没有任何兵的移动, 对局自动判为和棋 (升变所得的棋子已不再是兵:它们的移动不会使此计数重新开始)。
6.6 认输与和棋协议
- 棋手可随时认输:对方立即获胜。
- 双方可随时协议和棋:对局立即结束(½–½)。
思考时间的管理(棋钟、超时判负)属于对局组织事务, 不在本规则的范围之内。