熊棋标志

熊棋,又称熊猫象棋,是一种源自象棋(中国象棋)的抽象策略游戏, 适配于8×8棋盘。
本文档描述了进行熊棋对弈所需的完整且明确的规则。


游戏规则

1. 基本概念

  • 本游戏由两方对弈:南方(红方)与北方(黑方)。
  • 南方始终先行。
  • 此后双方轮流走棋,每次一步。
  • 一步棋是按照下述规则移动己方的一枚棋子。
  • 被吃掉的棋子永久离开棋盘,绝不重返(没有打入落子,也没有王车易位)。
  • 游戏的目标是将死对方的将(参见将军一章)。

1.1 合规着法的定义

合规着法是指同时符合以下条件的着法: (1) 所走棋子的行棋与吃子规则, (2) 升变规则, 以及 (3) 不得使己方的将处于被将军的状态。

不合规的着法绝不导致败局:它只会被拒绝, 棋手须改走另一步棋。

2. 棋盘与初始布局

2.1 棋盘

  • 熊棋在8列×8行(8×8)的棋盘上进行。
  • 从南方视角,列从左到右命名为:a、b、c、d、e、f、g、h。
  • 从南方视角,行从下到上编号为:1、2、3、4、5、6、7、8。
  • 南方占据第1行和第2行,北方占据第7行和第8行。
  • 河界位于第4行与第5行之间。河界只影响兵:其他棋子过河既不受阻,也不获益。

2.2 棋子

开局时,每方拥有16枚棋子:

  • 将 1枚
  • 妃 1枚
  • 车 2枚
  • 熊 2枚
  • 马 2枚
  • 兵 8枚

这支军队与国际象棋的军队一一对应: 车相当于国际象棋的车,熊相当于象, 妃取代后(但走法不同),将取代王。 熊棋中没有后。

2.3 初始布局

初始布局对双方结构相同,呈镜像排列。

初始布局图:每方第一行从左到右为:车、马、熊、妃、将、熊、马、车。第二行八枚兵一字排开。
熊棋初始布局

2.3.1 南方

  • 第1行(a1至h1):车、马、熊、妃、将、熊、马、车。
  • 第2行:每格一兵(a2至h2)。

2.3.2 北方

  • 第8行(a8至h8):车、马、熊、妃、将、熊、马、车。
  • 第7行:每格一兵(a7至h7)。

第3行至第6行为空。妃位于d列,将位于e列: 与国际象棋相同,此布局既不左右对称, 也不具备180°旋转对称。

2.4 棋子命名规则

按照惯例,每种棋子根据所属方配有不同的汉字和拉丁字母缩写 (南方用大写,北方用小写)。 这些规则便于记谱和程序实现,但不改变游戏规则。

各方棋子命名
棋子类型 南方 北方
汉字 汉字
B b
E e
G g
N n
R r
S s

将、马、车、兵沿用象棋传统的字对(帥/將、傌/馬、俥/車、兵/卒); 熊与妃使用熊棋特有的同音字对 (雄/熊同读 xióng;妃/騛同读 fēi)。 游戏名称熊棋以北方的熊字书写。

3. 行棋、吃子与棋子

3.1 基本原则

  • 轮到己方时,走动己方的一枚棋子。
  • 一步棋将棋子从起始格移动到目标格。
  • 目标格必须为空或有对方棋子占据。
  • 棋子不能移动到己方棋子占据的格子。
  • 若目标格有对方棋子,则该棋子被吃: 从棋盘上移除,移动的棋子占据其位置。 (唯一的例外是下文所述的吃过路兵, 被吃的棋子位于目标格后方一格。)
  • 除非在棋子说明中另有规定,棋子不能越子: 起始格与目标格之间的所有格子必须为空。

3.2 棋子

以下各节描述每种棋子的行棋与吃子规则。 除非明确说明,棋子按其正常规则移动到有对方棋子的格子即可吃子。

3.2.1 将

将是王棋(相当于国际象棋的王):它是被将死的对象。

不吃子的移动
  • 将沿横向或纵向移动一格,落在空格上。
  • 可移动到棋盘上的任意格子。
吃子
  • 像车一样吃子:在其所在行或列的任意距离处。
  • 不能越子:遇到第一枚棋子即止,且仅当其为对方棋子时方可吃掉。

完全没有斜向的动作,无论移动还是吃子。 这种远距离吃子产生了飞将的威胁 (参见将军与飞将一章)。

3.2.2 妃

妃是本游戏中最强的棋子。 它兼具车与马的能力,吃子方式与走法相同。

车式
  • 沿横向或纵向移动任意格数。
  • 不能越子:途经的所有格子必须为空。
马式
  • L形移动:沿一个正交方向移动两格,再垂直移动一格,八个方向皆可。
  • 此方式可以越过其他棋子。

妃没有斜向走法:斜线是熊的领域。

3.2.3 车

  • 车沿横向或纵向移动任意格数。
  • 不能越子:途经的所有格子必须为空。
  • 其走法与国际象棋的车完全相同。

3.2.4 熊

  • 熊沿对角线移动任意格数。
  • 不能越子:途经的所有格子必须为空。
  • 其走法与国际象棋的象完全相同。

3.2.5 马

  • 马走L形:沿一个正交方向(上、下、左、右)移动两格, 再垂直移动一格。
  • 八个L形方向皆可,即从一格出发最多有8个落点。
  • 马可以越过其他棋子:任何途经格都无法阻挡它。
  • 其走法与国际象棋的马完全相同: 与象棋的马不同,它绝不会被蹩腿

3.2.6 兵

兵只能径直向前移动和吃子,过河后增加一格横向移动。 兵绝不斜向或向后移动或吃子。

各方的兵朝相反方向前进:

  • 南方的兵向北前进(行数增加:从第2行向第8行)。
  • 北方的兵向南前进(行数减少:从第7行向第1行)。
3.2.6.1 过河前
  • 南方的兵在第1至第4行时为过河前
  • 北方的兵在第5至第8行时为过河前
  • 过河前,兵:
    • 径直向前移动一格,落在空格上;
    • 以同样方式吃子,径直向前一格;
    • 不能后退、横移或斜向行动。
3.2.6.2 两格前进
  • 从未被移动过的兵(仍在起始行: 南方为第2行,北方为第7行)可以一步径直前进两格
  • 途经格与目标格都必须为空。
  • 两格前进不能吃子。
  • 此能力在兵第一次移动时即永久失去, 无论前进了一格还是两格。
  • 两格前进可能使该兵被吃过路兵 (参见吃过路兵一节)。
3.2.6.3 过河后
  • 南方的兵到达第5行或更远时即为过河。
  • 北方的兵到达第4行或更近时即为过河。
  • 过河后,兵:
    • 保持径直向前一格的移动和吃子;
    • 增加一格横向移动(左或右,同一行内),既可移动也可吃子;
    • 仍不能后退或斜向行动。

横向移动留在同一行内,因此绝不会到达底线。 升变必然是向前移动的结果。

3.2.6.4 吃过路兵

当对方的兵刚刚通过两格前进越过中间格(被跳过的格子)时, 仅在紧接着的下一步棋中,可以吃过路兵的方式吃掉它。

由于兵横向吃子(而非斜向),吃过路兵是 向被跳过的格子横移一步

  • 吃子的兵必须位于被跳过格子所在的行, 且在对方兵紧邻的列上(左或右)。 它必然已经过河,因为横向移动只在过河后才有。
  • 它横移到被跳过的格子, 对方的兵则从其落点格被移除。

这是游戏中唯一一种被吃棋子不在目标格上的吃法: 从吃子的兵的视角看,被吃的棋子位于目标格的正后方。

示例:北方的兵两格前进 f7 → f5(被跳过的格子:f6)。 位于 e6 或 g6 的南方兵可在下一步横移至 f6, 吃掉位于 f5 的北方兵。 对称地,南方两格前进 f2 → f4 之后, 位于 e3 或 g3 的北方兵可在 f3 吃子。

4. 将军与飞将

4.1 将军

  • 将被对方棋子攻击时即为被将军, 也就是说对方下一步就能吃掉它。
  • 将被将军的一方必须走一步解除将军的棋: 把将移到安全的格子、吃掉将军的棋子, 或在攻击线上垫子。
  • 任何使己方的将被将军或保持被将军状态的着法都不合规, 无论是造成新的将军,还是未能解除已有的将军。
  • 宣布将军并非强制。

由于送将不合规,在正常对局中将绝不会真正被吃: 被将军且没有任何合规着法可解的一方即被将死, 输掉对局(参见终局一章)。

4.2 飞将

由于将像车一样远距离吃子,与对方的将共处一条畅通的列或行 (两者之间没有任何棋子)的将,即是在将军对方: 这就是源自象棋的飞将(将帅照面)关系, 在熊棋中它只是一种普通的远程威胁。

  • 把己方的将移到与对方的将正面相对的畅通线上不合规: 那等于送将。
  • 若某步棋使这样的线路向某方敞开,该方即被将军, 须像应对任何将军一样应将。
  • 畅通线上正对对方之将的车或妃,以完全相同的方式威胁对方的将。

5. 兵的升变

  • 当兵以向前的移动在底线(南方为第8行,北方为第1行)结束一步棋时, 它必须升变。
  • 兵立即在原格被替换为棋手选择的一枚棋子: 车、马、熊或妃
  • 兵既不能保持为兵,也不能升变为将。
  • 选择自由:棋手因此可拥有多枚同类型棋子,例如两枚妃。
  • 升变所得的棋子与开局即在盘上的同类型棋子完全相同。

实践中,大多数棋手选择最强的棋子——妃。

6. 终局

对局的结果必为以下三种之一:南方胜(1–0)、 和棋(½–½)或北方胜(0–1)。

6.1 将死

轮到走棋的一方,若其将被将军且没有任何合规着法可解,即刻败北。 将死是本游戏的决胜条件:由于送将不合规, 将绝不会真正被吃。

6.2 逼和(无子可动)

轮到走棋的一方若没有任何合规着法,而其将又被将军, 则对局为和棋。 此规则遵循国际象棋,与象棋不同——在象棋中被困毙的一方判负。

6.3 三次重复局面和棋

若同一局面在对局中出现三次 ——不必是连续的着法——对局为和棋

两个局面被视为相同,当且仅当以下各项完全一致:

  • 每个格子上的棋子及其权利(两格前进的资格、吃过路兵的可能)相同;
  • 双方被吃的棋子相同;
  • 轮到走棋的一方相同。

重复本身是允许的:只有同一局面的第三次出现才结束对局。 因此长将求和仍是防守方的资源, 与国际象棋相同——而与象棋不同,象棋中长将判负。

6.4 死局和棋

若任何一方都不可能通过任何合规着法序列将死对方的将, 对局立即为和棋

最简单的子力情形是盘上仅剩将对将: 此时无法实现将死。 反之,由于将能远距离吃子,几乎任何额外子力都足以使将死成为可能: 将加熊、将加马都能将死对方, 而单兵也可升变为妃。

6.5 五十回合规则和棋

若双方各走50步(即100半步), 期间没有任何吃子没有任何兵的移动, 对局自动判为和棋 (升变所得的棋子已不再是兵:它们的移动不会使此计数重新开始)。

6.6 认输与和棋协议

  • 棋手可随时认输:对方立即获胜。
  • 双方可随时协议和棋:对局立即结束(½–½)。

思考时间的管理(棋钟、超时判负)属于对局组织事务, 不在本规则的范围之内。