熊棋标志

熊棋,又称熊猫象棋,是一种源自象棋(中国象棋)的抽象策略游戏, 适配于8×8棋盘。
本文档描述了进行熊棋对弈所需的完整且明确的规则。


游戏规则

1. 基本概念

  • 本游戏由两方对弈:南方与北方。
  • 南方始终先行。
  • 此后双方轮流走棋,每次一步。
  • 一步棋是按照下述规则移动己方的一枚棋子。
  • 每方的终极棋子是其将(帅),若发生变化则为龙。
  • 吃掉终极棋子即刻结束对局。

1.1 将军与将死(参考信息)

熊棋中存在将军将死的概念, 但这些概念仅为参考信息: 它们不限制允许的着法。

  • 将军:一方的终极棋子(将或龙) 被对方至少一枚棋子攻击的局面。 宣布将军是礼貌的表现,但非强制性。
  • 将死:无法解除的将军局面。 被将死的一方处于败势; 按照惯例,应主动认输而非等待被吃。

将己方的终极棋子置于将军状态或保持将军状态的着法并不被禁止。 这样的着法仍然合规,但对方随即可以吃掉该终极棋子 并立即获胜。

1.2 合规着法的定义

在本文档中,合规着法是指符合以下条件的着法: (1) 行棋与吃子规则, (2) 照面与升变规则, 以及 (3) 禁止重复。 将军状态不包含在此定义中。

2. 棋盘与初始布局

2.1 棋盘

  • 熊棋在8列×8行(8×8)的棋盘上进行。
  • 从南方视角,列从左到右命名为:a、b、c、d、e、f、g、h。
  • 从南方视角,行从下到上编号为:1、2、3、4、5、6、7、8。
  • 南方占据靠近第1行的区域,北方占据靠近第8行的区域。
  • 河界位于第4行与第5行之间。

2.2 棋子

开局时,每方拥有以下棋子:

  • 将 1枚
  • 士 1枚
  • 车 2枚
  • 熊 2枚
  • 马 2枚
  • 炮 2枚
  • 兵 8枚

不在初始布局中:仅当双方的将照面时才会出现。 不在初始布局中:仅通过兵的升变出现。

2.3 初始布局

初始布局对双方结构相同,呈镜像排列。

初始布局图:每方第一行从左到右为:车、马、熊、士、将、熊、马、车。第二行c位和f位各有一炮。第三行八枚兵一字排开。
熊棋初始布局

2.3.1 南方

  • 第1行(a1至h1):车、马、熊、士、将、熊、马、车。
  • 第2行:c2有炮,f2有炮,其余格为空。
  • 第3行:每格一兵(a3至h3)。

2.3.2 北方

  • 第8行(a8至h8):车、马、熊、士、将、熊、马、车。
  • 第7行:c7有炮,f7有炮,其余格为空。
  • 第6行:每格一兵(a6至h6)。

2.4 棋子命名规则

按照惯例,每种棋子根据所属方配有不同的汉字和拉丁字母缩写 (南方用大写,北方用小写)。 这些规则便于记谱和程序实现,但不改变游戏规则。

各方棋子命名
棋子类型 南方 北方
汉字 汉字
A a
B b
C c
D d
E e
G g
H h
R r
S s

3. 行棋、吃子与棋子

3.1 基本原则

  • 轮到己方时,走动己方的一枚棋子。
  • 一步棋将棋子从起始格移动到目标格。
  • 目标格必须为空或有对方棋子占据。
  • 棋子不能移动到己方棋子占据的格子。
  • 若目标格有对方棋子,则该棋子被吃: 从棋盘上移除,移动的棋子占据其位置。
  • 除非在棋子说明中另有规定,棋子不能越子: 起始格与目标格之间的所有格子必须为空。

3.2 棋子

以下各节描述每种棋子的行棋与吃子规则。 除非明确说明,棋子按其正常规则移动到有对方棋子的格子即可吃子。

3.2.1 士

  • 士沿对角线移动一格。
  • 可移动到棋盘上的任意格子。

3.2.2 熊

  • 熊沿对角线移动任意格数。
  • 不能越子:途经的所有格子必须为空。

3.2.3 炮

不吃子的移动
  • 炮沿横向或纵向移动任意格数。
  • 途经的所有格子必须为空。
吃子
  • 炮必须与目标在同一行或同一列。
  • 炮与目标之间必须恰好有一枚棋子(任何一方均可), 称为炮架
  • 炮架与目标之间不得有其他棋子。
  • 炮通过越过炮架移动到目标格来吃子。

炮在没有炮架时不能吃子,炮与目标之间有两枚或更多棋子时也不能吃子。

3.2.4 龙

龙(又称飞将)仅在双方的将照面后出现。 一旦出现,即永久取代该方的将,成为终极棋子。

不吃子的移动
  • 龙沿横向或纵向移动一格。
吃子
  • 龙在其所在行或列的任意距离处吃子。
  • 不能越子:龙与目标之间的所有格子必须为空。

3.2.5 妃

妃不在初始布局中:通过升变出现。 每步棋选择一种移动方式。

车式
  • 沿横向或纵向移动任意格数。
  • 不能越子:途经的所有格子必须为空。
骑士式
  • L形移动:沿一个正交方向移动两格,然后垂直方向移动一格。
  • 此方式允许越子。

妃的骑士式与马的走法不同,因为马可能被蹩腿。

3.2.6 将

  • 将沿横向或纵向移动一格。
  • 可移动到棋盘上的任意格子。
  • 将在未被龙取代前是终极棋子。

3.2.7 马

  • 马分两步移动:
    1. 沿一个正交方向(上、下、左、右)移动一格;
    2. 然后沿对角向外移动一格。
  • 马不能越子:相邻的正交格(马的蹩腿点)必须为空。 若该格被占据,则该方向的移动被阻挡。

3.2.8 车

  • 车沿横向或纵向移动任意格数。
  • 不能越子:途经的所有格子必须为空。

3.2.9 兵

各方的兵朝相反方向前进:

  • 南方的兵向北前进(行数增加:从第3行向第8行)。
  • 北方的兵向南前进(行数减少:从第6行向第1行)。
3.2.9.1 过河前
  • 南方的兵在第1至第4行时为过河前
  • 北方的兵在第5至第8行时为过河前
  • 过河前,兵:
    • 向前移动一格;
    • 以同样方式吃子;
    • 不能后退或横向移动。
3.2.9.2 过河后
  • 南方的兵到达第5行或更远时即为过河。
  • 北方的兵到达第4行或更近时即为过河。
  • 过河后,兵:
    • 保持向前移动一格;
    • 增加横向移动一格(左或右);
    • 可向前或横向吃子;
    • 仍不能后退。

4. 将帅照面与龙

双方的将被称为照面当:

  • 它们在同一列;
  • 它们之间没有棋子;
  • 南方的将在北方的将所在行的下方。

一旦出现此局面,双方的将立即变为龙。

  • 变化适用于双方,即使只有一方走了造成照面的棋。
  • 龙永久取代该方的将。
  • 各方的终极棋子随即变为龙。

5. 兵的升变

  • 当兵在对方底线(南方为第8行,北方为第1行)完成移动时, 棋手可选择升变。
  • 升变是可选的:棋手可立即升变或保持兵不变。
  • 已在底线的兵可在之后升变,前提是棋手刚刚移动了该兵。
  • 升变时,兵被移除并在同一格上替换为以下棋子之一: 妃、士、炮、车、熊、马。
  • 禁止升变为将(因此也禁止升变为龙)。
  • 选择自由:棋手可拥有多枚同类型棋子。

6. 终局

6.1 吃子获胜

一方吃掉对方的终极棋子即刻获胜: 将,或若已发生变化则为龙。

6.2 无棋可走失败

一方在其回合没有任何合规着法时即刻失败。 是否将军对此规则无影响。

6.3 重复局面失败

禁止重复。

局面包括棋盘配置和轮到哪方走棋。

一步棋被称为重复,如果它满足以下两个条件:

  1. 它重现了对局中已出现过的局面;
  2. 它与之前导致该局面的着法相同 (同一棋子、同一起始格、同一目标格、相同的升变选择(如适用))。

重复的着法被禁止。若棋手走出重复的着法,则立即失败。

6.4 子力不足和棋

若双方棋盘上仅剩各自的终极棋子,则判为和棋。

6.5 五十回合和棋

双方各走50步(即100半步无任何吃子无任何兵的移动, 可判为和棋。 根据情况(裁判、平台),此和棋可为申请制或自动生效。

6.6 其他情况

对局也可因认输、超时或双方同意和棋而结束。