游戏规则
1. 基本概念
- 本游戏由两方对弈:南方与北方。
- 南方始终先行。
- 此后双方轮流走棋,每次一步。
- 一步棋是按照下述规则移动己方的一枚棋子。
- 每方的终极棋子是其将(帅),若发生变化则为龙。
- 吃掉终极棋子即刻结束对局。
1.1 将军与将死(参考信息)
熊棋中存在将军与将死的概念, 但这些概念仅为参考信息: 它们不限制允许的着法。
-
将军:一方的终极棋子(将或龙)
被对方至少一枚棋子攻击的局面。
宣布
将军
是礼貌的表现,但非强制性。 - 将死:无法解除的将军局面。 被将死的一方处于败势; 按照惯例,应主动认输而非等待被吃。
将己方的终极棋子置于将军状态或保持将军状态的着法并不被禁止。 这样的着法仍然合规,但对方随即可以吃掉该终极棋子 并立即获胜。
1.2 合规着法的定义
在本文档中,合规着法是指符合以下条件的着法: (1) 行棋与吃子规则, (2) 照面与升变规则, 以及 (3) 禁止重复。 将军状态不包含在此定义中。
2. 棋盘与初始布局
2.1 棋盘
- 熊棋在8列×8行(8×8)的棋盘上进行。
- 从南方视角,列从左到右命名为:a、b、c、d、e、f、g、h。
- 从南方视角,行从下到上编号为:1、2、3、4、5、6、7、8。
- 南方占据靠近第1行的区域,北方占据靠近第8行的区域。
河界
位于第4行与第5行之间。
2.2 棋子
开局时,每方拥有以下棋子:
- 将 1枚
- 士 1枚
- 车 2枚
- 熊 2枚
- 马 2枚
- 炮 2枚
- 兵 8枚
龙不在初始布局中:仅当双方的将照面时才会出现。 妃不在初始布局中:仅通过兵的升变出现。
2.3 初始布局
初始布局对双方结构相同,呈镜像排列。
2.3.1 南方
- 第1行(a1至h1):车、马、熊、士、将、熊、马、车。
- 第2行:c2有炮,f2有炮,其余格为空。
- 第3行:每格一兵(a3至h3)。
2.3.2 北方
- 第8行(a8至h8):车、马、熊、士、将、熊、马、车。
- 第7行:c7有炮,f7有炮,其余格为空。
- 第6行:每格一兵(a6至h6)。
2.4 棋子命名规则
按照惯例,每种棋子根据所属方配有不同的汉字和拉丁字母缩写 (南方用大写,北方用小写)。 这些规则便于记谱和程序实现,但不改变游戏规则。
| 棋子类型 | 南方 | 北方 | ||
|---|---|---|---|---|
| 汉字 | 缩 | 汉字 | 缩 | |
| 士 | 仕 | A |
士 | a |
| 熊 | 雄 | B |
熊 | b |
| 炮 | 炮 | C |
砲 | c |
| 龙 | 鳳 | D |
龍 | d |
| 妃 | 妃 | E |
騛 | e |
| 将 | 帥 | G |
將 | g |
| 马 | 傌 | H |
馬 | h |
| 车 | 俥 | R |
車 | r |
| 兵 | 兵 | S |
卒 | s |
3. 行棋、吃子与棋子
3.1 基本原则
- 轮到己方时,走动己方的一枚棋子。
- 一步棋将棋子从起始格移动到目标格。
- 目标格必须为空或有对方棋子占据。
- 棋子不能移动到己方棋子占据的格子。
- 若目标格有对方棋子,则该棋子被吃: 从棋盘上移除,移动的棋子占据其位置。
- 除非在棋子说明中另有规定,棋子不能越子: 起始格与目标格之间的所有格子必须为空。
3.2 棋子
以下各节描述每种棋子的行棋与吃子规则。 除非明确说明,棋子按其正常规则移动到有对方棋子的格子即可吃子。
3.2.1 士
- 士沿对角线移动一格。
- 可移动到棋盘上的任意格子。
3.2.2 熊
- 熊沿对角线移动任意格数。
- 不能越子:途经的所有格子必须为空。
3.2.3 炮
- 不吃子的移动
-
- 炮沿横向或纵向移动任意格数。
- 途经的所有格子必须为空。
- 吃子
-
- 炮必须与目标在同一行或同一列。
-
炮与目标之间必须恰好有一枚棋子(任何一方均可),
称为
炮架
。 - 炮架与目标之间不得有其他棋子。
- 炮通过越过炮架移动到目标格来吃子。
炮在没有炮架时不能吃子,炮与目标之间有两枚或更多棋子时也不能吃子。
3.2.4 龙
龙(又称飞将
)仅在双方的将照面后出现。
一旦出现,即永久取代该方的将,成为终极棋子。
- 不吃子的移动
-
- 龙沿横向或纵向移动一格。
- 吃子
-
- 龙在其所在行或列的任意距离处吃子。
- 不能越子:龙与目标之间的所有格子必须为空。
3.2.5 妃
妃不在初始布局中:通过升变出现。 每步棋选择一种移动方式。
- 车式
-
- 沿横向或纵向移动任意格数。
- 不能越子:途经的所有格子必须为空。
- 骑士式
-
L
形移动:沿一个正交方向移动两格,然后垂直方向移动一格。- 此方式允许越子。
妃的骑士
式与马的走法不同,因为马可能被蹩腿。
3.2.6 将
- 将沿横向或纵向移动一格。
- 可移动到棋盘上的任意格子。
- 将在未被龙取代前是终极棋子。
3.2.7 马
-
马分两步移动:
- 沿一个正交方向(上、下、左、右)移动一格;
- 然后沿对角向外移动一格。
-
马不能越子:相邻的正交格(马的
蹩腿点
)必须为空。 若该格被占据,则该方向的移动被阻挡。
3.2.8 车
- 车沿横向或纵向移动任意格数。
- 不能越子:途经的所有格子必须为空。
3.2.9 兵
各方的兵朝相反方向前进:
- 南方的兵向北前进(行数增加:从第3行向第8行)。
- 北方的兵向南前进(行数减少:从第6行向第1行)。
3.2.9.1 过河前
- 南方的兵在第1至第4行时为
过河前
。 - 北方的兵在第5至第8行时为
过河前
。 -
过河前,兵:
- 向前移动一格;
- 以同样方式吃子;
- 不能后退或横向移动。
3.2.9.2 过河后
- 南方的兵到达第5行或更远时即为过河。
- 北方的兵到达第4行或更近时即为过河。
-
过河后,兵:
- 保持向前移动一格;
- 增加横向移动一格(左或右);
- 可向前或横向吃子;
- 仍不能后退。
4. 将帅照面与龙
双方的将被称为照面
当:
- 它们在同一列;
- 它们之间没有棋子;
- 南方的将在北方的将所在行的下方。
一旦出现此局面,双方的将立即变为龙。
- 变化适用于双方,即使只有一方走了造成照面的棋。
- 龙永久取代该方的将。
- 各方的终极棋子随即变为龙。
5. 兵的升变
- 当兵在对方底线(南方为第8行,北方为第1行)完成移动时, 棋手可选择升变。
- 升变是可选的:棋手可立即升变或保持兵不变。
- 已在底线的兵可在之后升变,前提是棋手刚刚移动了该兵。
- 升变时,兵被移除并在同一格上替换为以下棋子之一: 妃、士、炮、车、熊、马。
- 禁止升变为将(因此也禁止升变为龙)。
- 选择自由:棋手可拥有多枚同类型棋子。
6. 终局
6.1 吃子获胜
一方吃掉对方的终极棋子即刻获胜: 将,或若已发生变化则为龙。
6.2 无棋可走失败
一方在其回合没有任何合规着法时即刻失败。 是否将军对此规则无影响。
6.3 重复局面失败
禁止重复。
局面包括棋盘配置和轮到哪方走棋。
一步棋被称为重复,如果它满足以下两个条件:
- 它重现了对局中已出现过的局面;
- 它与之前导致该局面的着法相同 (同一棋子、同一起始格、同一目标格、相同的升变选择(如适用))。
重复的着法被禁止。若棋手走出重复的着法,则立即失败。
6.4 子力不足和棋
若双方棋盘上仅剩各自的终极棋子,则判为和棋。
6.5 五十回合和棋
若双方各走50步(即100半步) 无任何吃子且无任何兵的移动, 可判为和棋。 根据情况(裁判、平台),此和棋可为申请制或自动生效。
6.6 其他情况
对局也可因认输、超时或双方同意和棋而结束。